虛幻引擎5到底有多牛?

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[b][i]很牛,但可能不是你想的那種牛法。
[/i][/b]                                                                                                                                   文/kong
昨天晚上,Epic突然扔了一顆殺手武器。虛幻引擎更新到了第5代,並且發布了一段在PS5上運行的、看起來像是動作遊戲片段的實機演示,不到十幾個小時就收穫了450萬觀看。
如果你還沒有看過,可以點擊下面這個剪輯過的純演示視頻感受一下(不過微信上的視頻會壓縮碼率,大家看看材質和光照就好了):
由於畫面效果實在是太逼真,有網友開玩笑說,感覺早晚虛幻(Unreal)引擎都要改名叫“真實(Real)引擎”。
根據Epic的介紹,虛幻引擎5主要引入了兩大新技術。一個是渲染技術Nanite,能夠直接在遊戲裡表現出影視級別的超高精度模型。在演示中有一個古代雕塑的鏡頭,使用的模型超過3300萬多邊形,不管走多近,都能欣賞到豐富的細節。在後面一個場景裡,同樣的模型被複製擺放了幾十份,整個場景號稱“有160億多邊形”。
3300萬多邊形就算是現在也可能讓部分輕量遊戲從業人員的工作站直接宕機
另一個是動態全局光照技術Lumen,在演示進行過程中,改變了太陽照射的方向,山洞裡的反光就即時跟著發生了變換。沒有使用光線追踪,卻實現了類似光線追踪的效果。
開啟Lumen技術之後,場景中只有一個光源,也能反射照亮其他部分
關閉Lumen技術之後,沒被光源照到的地方就沒有反射
下一代主機上市在即,關於未來游戲畫面到底能有多少進步的爭論一直沒有停息過。但作為一個業餘畫面數毛愛好者,這次虛幻5呈現的畫面效果並沒有讓我覺得特別驚奇。
因為如果只是看技術演示的效果,很多類似的畫面在虛幻4 和其他引擎上已經可以實現了。
比如說去年素材方案商Quixel推出的一個虛幻4演示視頻,也是實時渲染出來的,在這放一段視頻和幾張截圖,可以大概體會一下效果:
雖然Epic沒有具體說明虛幻5使用“電影精度模型“的方式,但是在我看來,這個技術挺眼熟的。
去年英偉達和20系列顯卡一塊推出過一個“Mesh Shader“技術,用GPU動態控制LOD,屏幕上永遠只著重渲染能被玩家看到的內容。
也就是說,雖然模型本身可能有幾千萬個多邊形,但是在屏幕上渲染的可能也就幾百萬個,遠看和現在用法線貼圖的大作效果差不多,只有湊近了才能看出差別。
在2015年,史克威爾艾尼克斯也有過一個月光(Luminous)引擎1.5版的展示,表現了基於PBR材質的動態全局光照效果,和前面用於表現虛幻5光照的動圖,也挺相似的。
當然,這裡的意思不是要貶低虛幻5取得的技術成就。畢竟這些技術儘管早就存在,但是出於各種原因一直沒有在實際的遊戲畫面中運用。SE做《最終幻想7重製版》的時候,也沒有使用自家的月光引擎,而是直接用上了虛幻4。現在Epic將這些技術整合起來作為一套成熟的開發工具,是挺了不起的一件事。
從這段演示來看,虛幻5最大的突破其實不是畫面呈現效果,而是遊戲開發的便利性。
以渲染“超高精度模型“的Nanite技術為例,過去遊戲裡的模型有很多限制,不能直接使用最精細的素材,而是需要生成面數少很多的低模,並使用法線貼圖把高模上的細節映射低模上。而在虛幻5裡,這個步驟就直接省略了。
開發者在這些瑣事上節省的時間,可以投入更重要的事情上,讓遊戲畫面更豐富,打磨更精細。
另外,一些原本沒有人力開發大型遊戲的中小團隊,其作品的畫面質量可能會在下個世代有很大的提升。
舉個例子,以後像《天國:拯救》這種中等規模的遊戲,也能有媲美現在頂尖一線大作的畫面效果和精細度。而類似頑皮狗和DICE這種超一流廠商,有了這些新技術的加持,再加上下代主機固態硬盤超高速的數據吞吐量,他們的作品離“可以交互的CG電影”恐怕也不遠了。
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