製作人說:自由探索火影世界,是你的,也是我的夢想

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各位火迷們:
我是《火影忍者:巔峰對決》的製作人自來也,就是那個無人能敵,能讓哭泣的小孩都閉嘴的美男子(„ಡωಡ„),很高興在這個繼承了火之意志的5月(已熱哭)、以這樣的方式跟大家見面。
非常抱歉的是,我們的遊戲開啟預約已經有一段時間了,但在此之前一直因為種種原因,未能正式跟大家互動起來——這段時間,團隊在抓緊優化各項基礎體驗問題,解決卡頓、發燙的問題,優化美術建模,提升打擊感和沈浸感,我們希望能夠在不刪檔的時候為各位火迷帶來一個貼近原作的忍者世界。
雖然平時不常有空在論壇上發文,但我一直都在密切關注大家的反饋,我們整個製作團隊也非常重視大家的意見和建議。能感受到大家對這款火影手游有比較高的期待、但也有所質疑,在此我有些話想跟大家說一說。
我與火影的羈絆
十幾年前的我,跟你們一樣酷愛看漫畫,《聖鬥士》、《龍珠》、《幽遊白書》、《灌籃高手》等優秀作品,都豐富著我那時的小小世界。而《火影忍者》更是作為我的最愛,在成長的道路上教會我許多,原作中的一些場景直到現在回想起來依然有所觸動:
鳴人第一次參加下忍考試,突然意識到自己體內的尾獸力量,即便曾經的自己是個吊車尾,在那一刻卻突然覺醒、重燃自信,這一幕讓我知道什麼叫堅定;佐助和鳴人第一次在終末之谷大戰,兩人的友誼產生裂痕,即便佐助一意孤行,鳴人也絕不放棄,這一幕讓我知道什麼叫信念和友誼;當帶土拖著殘破的身軀拼盡全力衝出去救野原琳,卻看到摯友卡卡西流著眼淚用手刺穿了他最愛的人野原琳的胸膛,這一幕讓我知道什麼叫絕望和悲傷......可以說是火影教會我什麼是羈絆與守護。
後來大學畢業,我成為國內最早一批遊戲行業從業者、開啟了遊戲生涯。摸爬滾打了幾年後,算是在遊戲製作上積累了一些經驗,可始終沒有機會去創造一款和火影相關的遊戲,這始終是我作為遊戲製作人的一大缺憾。
幸運,興奮和焦慮的開端
或許是歐氣的眷顧,在入行多年後的一天,我成功爭取到了《火影忍者》官方的正版授權,那一刻我彷佛夢迴剛入行的夜晚,興奮與激動無以言表。對火影的熱愛讓我恨不得立刻著手開發,可隨之而來的焦慮,又把我拉回現實——這個處在我與萬千粉絲心中的神作,要如何呈現才能滿足大家對火影的真正幻想;那些感動震撼牽絆著我們的角色與故事,要如何盡可能的還原出來。這一系列疑問,在日後很長一段時間裡在我腦中浮現,讓我在製作遊戲的過程裡絲毫不敢懈怠。
為什麼是一款開放世界玩法的火影?
之後的那段時間裡,團隊開始沒日沒夜的討論,其中要把這款遊戲做成什麼玩法類型成為了我們最具爭議的問題。我們參考了目前市面上的幾款火影忍者授權手游,玩法多為格鬥對戰與卡牌養成,似乎都無法成為我們心中最理想的選擇。於是我們嘗試著站在火影粉絲的角度去思考——在童年或學生時代,第一次在電視機上看到《火影忍者》的忍術世界時,不知你們是否像我一樣,開啟了幻想的大門,無數次憧憬親身體驗一番做忍者的快感,與那些熟悉的角色共同冒險?這正是我希望傳達給你們的感覺。
於是,最後團隊決定選擇最崎嶇艱深的路,以開放世界的高自由度玩法呈現《火影忍者》的世界。我們想通過還原原作中的忍者世界,為玩家帶來更多沉浸感和代入感,讓每個玩家都能去打造專屬的忍者之路,都能夠親自體驗從初出茅廬的下忍成為傳奇木葉火影的成長歷程。而原作中的經典元素,例如組隊任務、忍界大戰等也都能夠在遊戲中體驗,讓大家既能夠體驗到經典的劇情片段,又能產生互動,參與到忍者世界的諸多大事件中去。
如何提升玩家的沉浸感?
為了展現一個高沉浸感的忍者世界,我們提供了360度的自由視角,讓大家可以在全3D建模並配合卡通渲染的木業村中隨意探索。在場景上我們的設計基本完全忠於原著:木葉村的火影顏岩、一樂拉麵店、山中花店等具有標誌性的場景在遊戲中都進行了還原。除了木葉村外,火之國、風之國等場景中,我們也都按照原作場景進行設計製作,只為給火迷們呈現一個沉浸感十足又符合火迷想像的忍者世界。
在劇情設計方面,我們將讓大家從遊戲初期就與原作中的人氣角色一同協作冒險,通過這種方式讓大家迅速代入到熟悉的火影世界中。無論是鳴人佐助大戰,還是與曉組織的恩怨纏鬥,大家都不再是旁觀者、而是作為親歷者體驗每一個熱血時刻。同時,大家還可以召集原作中的眾多忍者一同戰鬥,每一位忍者夥伴的技能,無論從視覺上、還是效果上,都力求做到百分百的還原。
[b]考慮不周的首次測試
[/b]遊戲玩法與研發理念敲定後,整個團隊便全身心投入到了開發工作中,在程序、美術、策劃等各個小組的全力配合下,遊戲也總算有了雛形。雖然製作過程中版權方、團隊內以及自己對火影的情懷等各方面都在給我無形的要求與壓力,可看著遊戲一步步走向成熟,我由衷覺得這一切都是值得的。當遊戲達到一定的完成度後,我開始考慮是否要讓火迷們一起驗證目前的遊戲內容與理念,收集大家的意見與建議,來幫助團隊找到更正確的開發方向,可當首測正式開啟後,才發現我太過投入於遊戲製作本身,而忽略了火迷們對火影IP遊戲的高要求。在測試中,我們確實聽到了許多火迷不一樣的聲音,這些讓整個團隊受益匪淺;但同時,未能保證大家良好的遊戲體驗,也確實是我考慮不周,讓大家失望了,十分抱歉。這次測試,也警示我無論懷著怎樣的心情去製作遊戲,多麼急切的想要將游戲分享給與我一樣熱愛火影的你們,都得先保證遊戲的基礎質量,不辜負大家的期待。未來,我們會更謹慎對待每一次測試,讓你們見證遊戲實打實的進步。
[b]道阻且長:不斷打磨的修行
[/b]《火影忍者》作為一部連載超過十五年的漫畫,在原作中有一些廣為人知、給粉絲留下深刻印象的元素,這些元素如何還原到遊戲裡,是讓我們覺得最重視且最有壓力的事情。比如忍者標誌性的背手跑、查克拉走樹、忍者跳等,每一個細節都將左右玩家的代入感,團隊經常在辦公室真人模仿這些動作、來代入性地理解,之後再拆分每個動作、進行製作還原。
在塑造這些經典人物的時候,我們也遇到非常多地挑戰,團隊花費了大量時間和經歷去調整優化來確保最終呈現的效果。令我印象最深刻的是我愛羅技能,作為風之國砂隱村的風影,我愛羅的技能都和砂有關,技能釋放的過程中總是呈現出一種非牛頓流體的感覺,如何在遊戲中還原出這種效果成了我們遇到的最大挑戰之一。為了攻克這一難題,我們的美術小伙伴特地挖來一堆砂礫在工作室反復觀察,做了大量調試與反複試驗,最終才達到了我們理想的效果。各位忍者小伙伴可以期待一下游戲中砂之盾、砂分身等經典技能的效果哦~
寫在最後、寫給自己也寫給你們
本來想簡單和大家聊聊,沒想到絮絮叨叨說了這麼多,大概是因為對火影實在是有太深的感情和回憶...希望我能像自來也一樣,在這個充滿愛與樂趣的遊戲裡,能夠在遊戲裡輔佐你們成為火影。
因為,你們就是我們的火影。
你們的自來也
寫於2020年5月26日
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Comments
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VianaUchiha
VianaUchiha
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I wanted to make a game for the fans, but ended up just wanting money, that\'s why the game was a failure and just keeps closing the servers and changing "distributors" unfortunately, the developers\' greed led the game to bankruptcy
06/18/2021
多多管闲事
多多管闲事
那你们(官方)什么才开始下载,因为很期待!!!
07/19/2021
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