【大型掃盲帖】《明日方舟》裡各種亂七八糟的數值BUFF究竟是如何計算的?看這個帖就夠了!

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轉載自TapTap用戶 JASON10668
[u]寫在前面:
[/u]    平時逛論壇經常能看到“某某角色的多個增強/削弱BUFF如何疊加計算”之類的求助帖。也有一些以實驗探究各種數值BUFF疊加機制的帖子,但似乎沒有一個攻略帖有給出關於這些機制的一般性結論。於是乎,我萌生了撰寫這篇攻略的想法,目的是讓更多壇友能弄明白數值BUFF疊加機制,以後遇到這類問題時可以自力更生解決,也能在萌新求助時提供有效的幫助。
    第一次寫攻略帖,若有值得改進的地方,歡迎各位壇友提出意見。
    本帖理論內容來自PRTS資料站:遊戲數據基礎,並且大多已經過實驗驗證,本人只是知識的搬運工。
    本帖內容較長,且適合對遊戲基礎機制有一定了解的玩家閱讀。
    本帖結論允許在遵循CC BY-NC-SA 4.0許可的前提下轉載。
[u]目錄:
[/u]一、前言
二、四類基本屬性修正
三、倍率類修正
四、符文類修正
[b]五、關於屬性數值一般修正的小結
六、【無視防禦力/法術抗性】的效果疊加[/b]
七、【攻擊速度】對攻擊頻率的修正
八、【停頓】對移動速度的修正
九、【閃避】與【抵擋】的概率疊加
[b]十、後記
附錄:數值修正的實例[/b]
一、前言
(此部分可跳過,在對內容有疑問時再來參閱)
    本帖將所有數值BUFF和DEBUFF統一描述為“數值修正”。
    本帖第2~5部分的內容講解對遊戲內各類屬性數值的一般修正,第6部分以後的內容講述對於特定屬性或其它數值的較為特殊的修正。
    本帖所言之“屬性”,指《明日方舟》簡體中文版客戶端1.0.01版本內所有已實裝的23個屬性,具體如下:
1. 最大生命值
2. 攻擊力
3. 防禦力
4. 法術抗性
5. 部署費用
6. 阻擋數
7. 移動速度
8. 攻擊速度
9. 攻擊間隔
10. 每秒回復生命(數值)
11. 每秒回复技力
12. 攻擊範圍延長量
13.最大部門數
14. 無視防禦力(百分比)
15. 無視法術抗性(百分比)
16. 每秒回復生命(百分比)
17. 嘲諷等級
18. 再部署時間
19. (召喚物)最大庫存量
20. 重量等級
21. 推/拉力度等級
22. 無視防禦力(數值)
23. 抵抗持續時間
    對於所有角色(不論敵我),屬性數值修正的疊加計算方式是一樣的。
[b][u]二、四類基本屬性修正
[/u][/b]    這是大家最常在遊戲裡看到的一類屬性修正,它們存在於各種技能/天賦之中。    此類修正通常描述為【某屬性】【±X / ±X%】。直接加法
    這四類修正中,對於同類別的修正,疊加規律如下:
    直接加算結果 = 直接加算1 + 直接加算2 + ... + 直接加算n
    直接乘算結果 = 直接乘算1 + 直接乘算2 + ... + 直接乘算n
    最終加算結果 = 最終加算1 + 最終加算2 + ... + 最終加算n
    最終乘算結果 = 最終乘算1 * 最終乘算2 * ... * 最終乘算n
    注意:若計算出的直接乘算疊加結果小於-100%,則補正為-100%。
    這四類修正相互疊加的機制用以下公式描述:
[i]    屬性修正結果 = ((屬性基礎值 + 直接加算) * (1 + 直接乘算) + 最終加算) * 最終乘算
[/i][b][u]三、倍率類修正
[/u][/b]    倍率類修正也是一種常見的數值修正,[i]分為攻擊力倍率治療倍率傷害倍率三種類別。
[/i]攻擊力倍率一般描述為【攻擊力提升至X% / 造成相當於攻擊力X%的傷害】(但也有少量例外,例如乾員【格勞克斯】的天賦【反制裝置】,雖然提供的加成為攻擊力倍率,但描述卻是“攻擊力+X%”)。攻擊力倍率作用於非治療類攻擊    治療倍率一般描述為【治療量提高X% / 治療相當於攻擊力X%的生命】。治療倍率作用於治療類攻擊    傷害倍率一般描述為【傷害提高X%】。傷害倍率作用於經過防禦力或法術抗性削減後的傷害,且只能對與其對應的傷害類型生效(例如物理傷害倍率不能作用於法術或真實傷害)。    同類型的倍率疊加方式為累乘,即
    倍率結果 = 倍率1 * 倍率2 * ... * 倍率n
    P.S.:攻擊力倍率和治療倍率的修正不會顯示於乾員面板(所以不要再問諸如“為什麼我的能天使開過載攻擊面板沒變”之類的問題啦!)
[b][u]四、符文類修正
[/u][/b]    符文類修正是一種常用於地圖額外數據(如突襲模式和危機合約BUFF)的屬性修正(論無敵的紅刀哥是如何誕生的.jpg)。[i]符文類修正分為標誌添加符文乘算兩種類別,其疊加規律為:
符號加法結果=加法1 +加法2 + ... +加法n
    符文乘算結果 = 乘算1 * 乘算2 * ... * 乘算n
    屬性修正結果 = (屬性基礎值 + 符文加算) * 符文乘算
[/i][b][u]五、關於屬性數值一般修正的小結
[/u][/b]    前文2~4節解釋了常見的一般數值修正,此節解釋這些修正疊加時的運算順序。
    對於一個屬性值,首先根據其擁有者的精英化階段、等級、潛能和信賴確定其初始值(若對像不是乾員,略過此步驟,直接採用已確定的初始值即可)。然後,遵循以下步驟計算各類修正:
    1. 計算符文類修正
    2. 計算來自天賦、技能等來源的[b]四類基本屬性修正
[/b]    3. 對於非治療類攻擊,計算攻擊力倍率;對於治療類攻擊,計算[b]治療倍率
[/b]    4. 對於非治療類攻擊,計算防禦力/法術抗性削減
    注意:計算出的傷害在攻擊力的5%削減後的攻擊力之間取最大值;此處防禦力/法術抗性為計算無視防禦力/法術抗性之後的等效值
    5. 對於傷害值,計算[b]對應類型的傷害倍率
[/b]    6. 對於特定的屬性或數值,計算其它類型的特殊修正(這些修正將於後文提及)
    注意:完成上述一般修正的計算後,各類屬性還要根據遊戲程序規定的數值範圍進行補正。
    這時候可能有讀者要問了:遊戲裡各種加成的描述看上去都差不多,我怎麼知道這些加成的類別?
    這裡就要再推荐一下PRTS資料站了,該站將每個乾員技能和天賦的修正類型都作了明確標註(如下圖),想知道某個數值修正的類型,查詢對應幹員頁面,勾選技能/天賦框內的“顯示算法”即可。
無視防禦力實際是兩類屬性的合稱:數值無視防禦百分比無視防禦。它們的計算順序是:先計算數值無視防禦,後計算百分比無視防禦。注意:計算數值無視防禦過程中,計算出的等效防禦若小於0,則補正為0。
[i]    等效防禦 = (1 - 百分比無視防禦) * MAX(0, 原防禦力 - 數值無視防禦)
[/i]無視法術抗性只有百分比無視法抗一種類別,計算時直接做乘法即可。
[i]    等效法抗 = (1 - 百分比無視法抗) * 原法術抗性
[/i][b][u]七、【攻擊速度】對攻擊頻率的修正
[/u][/b]    在遊戲中,一個角色的攻擊頻率同時受兩個屬性的影響:攻擊間隔攻擊速度
    攻擊速度的初始值為100,它對攻擊頻率的修正效果用以下公式描述:
[i]    修正後的攻擊間隔 = 原攻擊間隔 / (攻擊速度 / 100)
[/i]PS:攻擊速度的數值範圍是20~600,所以不用擔心你的干員出現攻速減到0(我A不出來啊.jpg)或加到太快導致設備跟不上你的speed(誤)的情況。
[b][u]八、【停頓】對移動速度的修正
[/u][/b]停頓是一種特殊的狀態,它的實際效果為使目標移動速度下降80%,沒有其它效果
    停頓與其它移動速度修正可以疊加,但停頓與停頓之間不能疊加。
[b][u]九、【閃避】與【抵擋】的概率疊加
[/u][/b]閃避抵擋雖不屬同一種傷害抵消效果,但它們的觸發概率可以疊加計算。
[i]    總觸發概率 = 1 - (1 - 概率1) * (1 - 概率2) * ... * (1 - 概率n)
[/i][b][u]十、後記
[/u][/b]    首先感謝所有能看到這裡的壇友!如果這個帖子能讓您對遊戲機制有更進一步的理解,那我的目的就算達到了......
    我會在2樓的附錄裡添加一些實例來幫助大家更好地理解數值修正的疊加計算方式。大家有什麼問題或意見都歡迎在評論區裡提出。覺得我寫得還行的,不妨點個贊?
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