【策劃有話說】關於戰鬥體驗優化的思考和調整

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各位召喚師好,今天我們想跟大家聊聊在戰鬥中的體驗優化,包括視覺和操作兩方面
【上期建議反饋】
大家對牆體的定義,及相關英雄的機制影響情況有較多討論,這裡我們就集中反饋的問題進行闡述,希望能更清晰的將牆體呈現的更清晰。相關反饋我們都已全部整理,受限於精力,恕不能全部一一回复,還請見諒。
友軍和敵軍的牆體互動詳情:
好了,現在我們進入戰鬥體驗優化的環節。
【第一部分:戰鬥的視覺體驗提升】
1個、英雄特色和清晰呈現的重要性
每一個英雄都有他的特色,比如輸出型法師嬴政標誌性的劍雨,當我們使用嬴政開大時,你看到他張開雙臂,從他身前迸射出了一陣陣銳利的劍雨。
劍雨的特效使我們可以真切地感知到嬴政不俗的輸出能力,領略劍雨的威力。
通過視覺特效,我們可以傳遞出每個英雄的特色。
那麼在製作技能特效時,我們是怎麼保證特效效果可以恰當的表現英雄特色呢?
在製作一種特效時,會有相當多的要素,如層次、辨識度、節奏、顏色等等。要保證特效恰當的表達英雄特性,對於特效要素,需要明確主次:
主要元素:必須是特效視覺中心,是技能表達的主要意圖,以呈現英雄特色
次要元素:輔助包裝想要表達的意圖故事,對比凸顯主要元素,細節表現讓整個特效更富有層次;
(貂蟬標誌性的花球和李白標誌性的劍陣)
簡單了解了特效是如何傳遞出英雄特色後,還有一個點需要關注,就是保證視覺效果的清晰度。
下面以一個簡單的例子來說明:
嬴政開大時,作為對手,你會趕緊蛇形走位躲避他的劍雨,而躲到哪裡算安全呢?這就取決於你看到的劍雨的射程和邊界範圍。
我們想像一下兩種極端情況:一種是劍雨的射程和邊界並不清晰,你想躲避的話,是否就無從下手?另一種是,劍雨的視覺效果特別誇張和強烈,而此時又是10人團戰,打的昏天地暗,一陣劍雨下來,你是不是連自己在哪裡都看不見了?
所以,適度的,清晰的視覺效果,是非常重要的。
總的來說,在設計視覺效果中,直觀地傳遞英雄特色很重要,保持清晰性對於保證雙方的對抗體驗同樣非常重要。
從這裡出發,我們遍尋峽谷中與上述兩點不那麼符合的內容,嘗試逐步做一些改變,這會是一個長期的過程。
3、面臨的挑戰和問題
要清晰地傳遞英雄獨有的技能效果,是一個需要平衡的挑戰:一方面要使用多種元素清晰表現效果,包括範圍和方向,另一方面要將各種元素恰當的組合以呈現英雄特色。尤其當你在移動端時,真的是難度拉滿。
挑戰A:一切都是明顯的,那麼一切都會不明顯了——要有層次
(視覺效果做得太爆炸,結果什麼都看不清)
挑戰B: 移動端限制和場景明度限制
(視覺重心熱力圖,僅作示例,紅色區域是視覺熱點)
在移動端,受限於更小的屏幕和更快的節奏,我們的視覺只會聚焦在極小的範圍內,而這麼小的範圍內要傳遞我們瞬間爆發的團戰信息,導致玩家在同一時間點會接收到過量的信息。相信大家或者大家身邊的朋友都經歷過,這些信息同時爆發時自己的哲學三問“我是誰,我在哪兒,我在幹什麼”的情況。
4,我們準備怎麼做
更清晰展示技能——弄清誰在施放技能,對局勢有何影響
英雄技能的特效顏色將和模型顏色統一,讓大家清晰地辨別誰在施放技能。
②最重要的信息是最明顯的
根據技能對戰鬥的影響或者對自身的威脅度來明確技能的表現層級,通過這種方式來讓戰鬥中的關鍵技能和效果得以凸顯出來。
例如這是雲中君1技能命中的威懾效果,意思是與雲中君沒拉開一定距離時,他1技能命中的單位對自身造成的傷害會降低30%,對被命中方是沒有傷害的,但這個效果的提示性卻接近張良的2技能(會造成傷害),過強了一些產生了誤導性。這和我們的設計是不太相符的。
因為現有的一些製作方式的遺漏,導致個別英雄在敵我差異上的不統一,因此後續我們會在視角的基礎上,統一基礎的表現規範,敵我區分更明顯。
一個反面例子,如雙方扁鵲(化身博士)同時使用一技能,確實有點難以區分是誰在釋放……這會是我們重點解決的問題。
③我是最重要的
在沒有造成額外負擔和理解成本的基礎上,我們會優先在特效的表現中凸顯自身的技能效果和表現。
我們將在展示優先級中進行的調整,以異常狀態和標記為例,我方公孫離和貂蟬都標記了敵方劉禪,在阿離和貂蟬各自的視角中,將看到自己的印記。
這個思路我們會應用在更多技能特效的呈現邏輯上。
以上,就是我們對視覺效果清晰度的探索的過程和一些解決思路。但是,技能的清晰度是個長期的,逐步完善的過程,我們期望的效果是,英雄特效更新時,效果更清晰也更酷。
【第二部分:戰鬥的操作體驗提升,易用性提升】
1個、嘗試解決普攻“拉扯”感
移動設備的操作方式,基本以點擊屏幕為主,對此我們在各種操作方式上做了不同的嘗試,以期帶來良好的遊戲體驗。
以普攻操作為例,我們在提供多種普攻尋敵方式的同時,在目標選定和追擊上也做了一定的優化處理:
比如在發動普攻時,如果敵方在射程外特定範圍內,會觸發自動追擊動作(即走到射程內發動普攻)
該功能是為了簡化普攻動作,提升遊戲體驗,但是同時也會帶來大家之前集中反饋的問題:頻繁的“拉扯”
當角色在移動時頻繁觸發自動追擊動作,移動的指令和追擊自帶的移動效果之間會頻繁發生衝突,導致角色反复搖擺,這在近戰英雄與攻速較快時會更加嚴重。
刺客英雄鏡,可以利用分身完成一系列複雜的操作,為了優化鏡利用遠端的分身執行普攻的體驗,將其追擊距離設定的相對較小。得益於這個設定,我們收到很多玩家反饋鏡的普攻體驗要更加優異。
於此,我們嘗試增加設置選項,讓大家自由調整“自動追擊距離”,可以保留現在的標準距離,也可以切換到新增的近距離模式。
在近距離模式下,在移動時追擊動作的發動距離將縮小至射程外1米處,來嘗試優化普攻體驗,基於大家的反饋我們會嘗試繼續調整距離數值,後續若有機會,可以將具體距離的設定權交由每個人自己定義。
2、 新的指向性技能指示器
關於技能操作方式,在這裡討論下“指向性技能”。
指向性技能,即指定一個目標來釋放的技能。現在的基礎操作方式需要在射程內通過技能搖桿選擇施法目標,這將難以對射程外的目標進行鎖定追擊。
遊戲內提供了特殊選擇方式,可以通過使用頭像鎖定的方式,精準選擇技能目標,也可以發動追擊動作。
頭像索敵操作和輪盤操作差異較大,習慣使用輪盤施法的玩家可能嘗試成本較高,所以我們嘗試在輪盤施法的基礎上優化體驗。
我們推行了一種新的指向性技能指示器:在通過輪盤選擇施法方向時,可以通過調整技能搖桿的位置來精確選定目標,同時支持射程外的目標鎖定,鎖定後將發動自動追擊
首先將會在宮本武藏的大招/東皇太一的大招上進行嘗試,歡迎大家體驗、反饋。
【其他補充內容】
1個、血條的適配
不少召喚師反饋在某些位置進攻防禦塔時,防禦塔在視野內,但因為血條高度的問題,無法看到塔的血量。
我們在接下來的版本做了優化,當己方單位在進攻防禦塔時,敵方防禦塔在屏幕內且敵方防禦塔的血條在屏幕外時,血條的位置會進行細微的調整,會保證你在當前屏內可以看到敵方防禦塔的血量UI。
2、野怪血量剩餘數值展示和懲戒數值展示
在之前的版本中,大家認為懲擊傷害數值在tips展示的內容不夠清晰。
所以我們做了這個調整:當你和野怪戰鬥時,野怪血條上方會展示剩餘血量
需要注意的是,只有當你和野怪戰鬥時,才會顯示野怪血量數值,未發生戰鬥時是不會顯示的。
同時希望通過信息的合理展示和更清晰的懲戒數值展示,可以優化打野玩家的體驗。
我們的諸多嘗試,都是致力於在易上手和難精通間尋找恰當的平衡點,無論怎樣,我們都非常歡迎大家對所有這些觀點的反饋——如果沒達到預期了也一定要提醒我們!如果對我們在戰場升級方面的優化有任何問題、意見或建議,都請在評論和問卷中告訴我們,多謝。
近期跟大家交流了不少調整思路和方案,這些內容將在不久後上線體驗服(請以實際上線內容為準),歡迎大家體驗,屆時我們會再根據大家的反饋進行完善。
點擊前往體驗服申請地址>>>(每日可申請,每日限量5W)
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