最新研發進度公佈!蛋白質動力系統?

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大家好
我是《群星守衛》的製作人麻辣絲,距離PV公佈已經過去一個月了,出來來跟大家匯報一下研發進度。
目前版本已經完成了所需的大多數功能,正在進行表現製作和大量的調試打磨工作,相信我們可以在夏季如期開放第一次測試。
之前從玩家的評論反饋中,我得知玩家除了美少女之外,對遊戲的玩法和體驗是否有創新和具有自己的特色也很是關心,今天正好講一些《群星守衛》不同於其他遊戲的地方以及這個月的部分工作內容。
1.宇宙自由探索
《群星守衛》採用了類似開放世界的非線性地圖結構,擁有龐大完整的星系地圖。
玩家在到達一片星區之後,可以在星區內自由探索,遊戲進程的推進只需要在星區積累一定的探索度,玩家可以根據自己的意願決定星球的探索順序來積累探索度,不受固定線路和目標的約束。
開發中畫面,不代表最終品質
同時,我們也實現了從星系尺度到行星系統尺度的無縫縮放體驗,這種體驗通常在4X宇宙科幻遊戲中才會存在,但是不管是什麼遊戲類型,真正的宇宙探索就應該有這樣的體驗,於是我們也實現了這個效果。
但是與4X遊戲的四處征戰不同的是,我們主要是在廣袤的宇宙中尋找美少女守護者。
本月看板娘~
在地圖內容設計上,我們的思路也更加單機化。
關卡不再是簡單的數值難度遞增排列,不同的行星系統裡可能隱藏著未知的守護者或者強大的敵人,玩家可以快速向更遙遠的目的地推進,也可以仔細探索每一片區域來譜寫自己獨有的冒險旅程。
[b]2.Roguelike星球關卡
[/b]《群星守衛》的關卡以星球為單位,玩家在登陸星球後會探索到星球上不同的地點位置,每個地點位置都會作為一個可攻略點。既然是roguelike,在一個星球關卡中玩家需要經歷的自然不僅僅是普通的戰鬥,更會遇到隱藏的劇情、寶藏、變異的強大生物、具有豐富選擇的事件等等,玩家的前進路線也不是單一的,在可前往的多個地點中可以做出自己的選擇。
開發中畫面,不代表最終品質
並且星球是可全方位旋轉的,玩家可以通過旋轉星球來觀察可探索地點。實現過程中由於研發小哥沉迷於星球的表現,越走越遠,把星球的雲層和大氣反射都做了出來,研發組對這些又大又圓的東西的執著著實令人感動。 
額外的,在之前製作《MadCrown》的時候,我們積累了大量的roguelike關卡設計經驗,一部分經驗也被繼承到了《群星守衛》中,比如《MadCrown》中我最愛的詛咒寶箱的設計:
正常開啟詛咒寶箱會獲得較為豐厚的獎勵,但是同時也會染上持續整個關卡的頗為惱人的負面效果,增大關卡難度甚至可能導致通關失敗。強行摧毀寶箱可以避開負面效果,但是獎勵也因為受到損傷大打折扣。
相信這個詛咒寶箱的設計一定會在之後的挑戰關卡中給玩家帶來刺激的體驗。
[b]3.蛋白質動力學系統
[/b]出於對動力學的熱愛,研發組眾人在完全沒有安排的情況下製作了蛋白質組織在陀螺儀重力感應作用下的物理自然形變系統。應用此系統後,在拖拽角色、搖晃手機等動作下,蛋白質組織會依據作用力的方向、力度做出完全符合物理規律和蛋白質組織自身張力限制的形變運動,展示出真實的彈性。研發組眾人認為該系統可以極大的提高玩家的遊戲體驗,我無法反駁只能放任其胡作非為,甚至還考慮要不要去申請一下專利。
4.重新設計的UI風格
在首次曝光收到玩家們對UI的反饋意見後,這段時間我們還對整體的UI進行了重新設計,除了增加品質感之外,整體方向上採用了大量留白的設計來盡可能的展示角色,同時一些操作界面使用了比較科幻的風格,下面是角色背包的一個示例:
開發中畫面,不代表最終品質
最後,本週我們做了一個關於主角性別選項的小調查,意料之外引起大家激烈的討論。
每一條評論我都仔細的看過,聽取玩家的反饋意見是我們長期會做的事,但是每一個落實到遊戲中的決定都會經過非常慎重的推演和考慮,以便給玩家帶來最好的體驗。
遊戲中實際的機制是玩家可以自由選擇自己的形象(男/女),並且可以隨時切換,此機制不會進行任何改動。
《群星守衛》製作人,麻辣絲
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