平衡

Translate
轉載自TapTap用戶 萧关何处
看到了論壇洶湧的民意...這其實是人類本質啊。我們為了尋求愉悅玩遊戲,其實是遊戲激活了主要以大腦皮質-基底節-丘腦-皮質為神經底物,以多巴胺,阿片肽類等等為遞質的愉悅迴路。遊戲帶來的愉悅感促進正反饋,鼓勵玩家去投入更多的時間和金錢。雖然被視為愉悅中心的伏隔核在進化上比較保守,代表了人類的一些本能行為,但是不要忘了,愉悅中心的輸出也是要接受“理智中心“大腦皮質的校檢的
看到遊戲的製作者被玩家暱稱為”扣扣“,從遊戲的角度出發這其實很有必要性。物資的稀缺性本身就能賦予其價值,從而製造驅動力。遊戲從簡入難也是在利用正反饋本身建立起的條件反射增加用戶的粘性。遊戲越進行到後期的玩家對投資的量的感覺是有鈍化的。老玩家其實會更願意投入。
遊戲製作者當然要賺錢,無可厚非。利用資源的稀缺度促進玩家投資是可以接受的。但是製作方沒有掌握好這個度。當大量的投入(時間,金錢)產出遠低於預期的時候,大腦皮層會被更充分地激活,這個反饋就會被終止,也就不會再有進一步投入。這其實就是一個溫水煮青蛙的過程。從23度緩緩升到30度大概大家都是很愉快的,然後從30度1秒升到80度,你且看看青蛙會不會直接蹦出來
憤而出走的有很多老玩家,打低分的也有很多投入了不少的玩家。從遊戲收益的角度來看,當然可以割新人韭菜。但是如果分數持續走低,對新人的吸引力也會減低。這茬韭菜又能割多久呢?
有的玩家的評論甚為激烈,遊戲製作者也會有委屈。但是當我們利用人類的本能行為賺錢的時候,又如何能期待受眾會用理智來評判缺陷?那這樣看看玩家也挺委屈的
為了遊戲的長壽,為了製作者能更長久地賺錢以及玩家更長久地愉悅,遊戲製作者們真的應該考慮一下以資本的稀缺性做為驅動力的限度在哪裡,考慮一下投入和產出的平衡在哪裡。我之前給濡沫江湖打了5分,我不想去改分。這是一個好故事,如果中道崩殂那真的是太可惜了。
Mentioned games
Comments

Be the first to comment.

Say something...
0
0
0