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Reviews

如果蓝色是种信仰
3 Views 10/24/2019
嗯,玩過兩局之後再來評價。 戰鬥的體驗和爬塔實在是太像了(這和卡牌設計基本照搬,數值體系一毛一樣,藥水設定,遺物設定基本一致是有脫不開的關係)。 既然一樣,我就當作是爬塔的移動版好了。 說點不一樣的: 骰子的設定,個人覺得有待商榷。骰子的加入使整個遊戲的不可控程度近一步加重,看似加深了策略點,其實是讓臉黑的玩家體驗更糟糕罷了。玩家不能準確的控制自己的下一步行動。但是,行動點數的累計可以使用道具一定程度上緩解了這個問題(雖然作用很有限)。所以,我覺得骰子走路這一點不好評價好與不好,得看個人喜好了與否。 迷霧的設定,這個和骰子,多路口配合在一起,近一步增強不確定性,讓玩家的掌控力和可預見性近一步降低,同時,遊戲的策略性也在下降。 roguelike的永久死亡性讓遊戲不得不小心翼翼的做出選擇,如果完全是看臉行動,又沒有選擇的餘地。遊戲體驗真的不能說好。當然,這只是我的個人感受,應該也會有喜歡這麼設計的玩家吧。
❄️
3 Views 10/24/2019
初玩體驗還不錯,但玩了兩天后我jio的布星;所以我要吐槽 首先遊戲機制就有問題:   1.水晶機制對比:   ①成長機制:可用總水晶數每回合加1,每回合開始回滿;《爐石傳說》、《五行師》等   ②固定機制:初始總水晶數固定,每回合回滿;絕大部分rouglike 卡牌遊戲   ③《迷失之夜》:最大水晶數為8,每回合僅回復三顆水晶;上了隨從之後和隨從共用3個水晶,一人一顆?根本不夠用   2.手牌結算機制:基於水晶機制   ①回合結束丟棄所有手牌,每回合開始再抽取固定數量卡牌用於下回合,可通過其他手段保留一定手牌;絕大部分卡牌手游的機制   ②回合結束保留所有手牌至下一回合,每回合開始固定抽取1張卡牌;《爐石傳說》等   ③《迷失之夜》:同②但是它是每回合開始抽取兩張卡牌,問題就在這,下面說   3.抽牌機制:   ①每回合開始固定抽取一張卡牌,可通過其他手段額外抽取;我玩過所有卡牌基本上都是
考拉
8 Views 10/24/2019
通常我給一個遊戲差評,是因為設計遊戲的人可能有個好點子,但實現的過程中出現了各式各樣的遺憾,讓遊戲沒能以一個比較完美的狀態呈現給玩家。 但這款遊戲,即使它做的再好,我也不會喜歡它,因為它的核心玩法就讓我覺得沒法接受—— 為什麼一個DBG爬塔遊戲,它不是以打過多少層、打過多難的BOSS來衡量玩家玩的怎樣,而是以收集成就積分的多少來衡量玩家? ? ? ? 我拿著一個法系英雄,成就讓我做物理攻擊多少多少,我達不到,就算我沒玩好,拿不到獎勵。 我:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 劇情模式下地圖是固定的,只是房間裡的遭遇(包括怪物事件和獎勵)是隨機的,先不討論固定地圖的遊戲號稱是roguelike對不對,通關目標是讓我去指定房間,而地圖上沒有這個房間,然後就算我玩的不好,不給獎勵。 我:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 我把遊戲的四種模式都探索了下,發現每種模式的核心追求,都是在爬塔的過程中,去滿足各種五花八門的成就式的條件。並且在遊戲開始前、和遊戲進行中,玩家都無法查看這些條件。只有在最後結算積分的時候才能查看。
美吉米勒
4 Views 10/24/2019
忽視遊戲時長,大多數時間不開Tap( ๑ˊ•̥▵•)੭ 一星扣在肝度          來自一個500天癢癢鼠玩家的哀嚎          講道理,每天打混沌加挑戰加競技場加亂七八糟做一做,有點消受不起。這肝的過程不像yys一樣可以掛自動,需要全程動腦。 一星扣在文案          別問我為什麼,因為我的內心毫無波動ԅ(≖‿≖ԅ)一直在用初始角色,每次進入關卡都是這句話,無論大灰狼說啥,回复都是我的內心毫無波動。明明前言不搭後語,但就是要毫無波動一下₍₍ (̨̡ ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧̢ ₎₎          另外提一下,混沌模式真的挺費時間,我看有的評價反應了這個問題,下面開發人員回复說不到一個小時就能通關。我打完混沌留意了一下時間評分,最近1000名玩家通關平均時間1小時24分鐘。對不起我太菜了,卸載警告. jpg          總的來說,是一款不錯的遊戲,用來消磨時間防止老年癡呆挺好的
飞起的帝
3 Views 10/24/2019
我真的是沒辦法擺脫這個遊戲很殺戮尖塔的感覺……甚至很多文字描述,很多事件都和殺戮尖塔一字不差,一個字不差你知道麼,什麼這個敵人將乾嘛幹嘛,還有遺忘:刪除一張卡牌什麼的,我幾乎都能背出來。狀態,遺物,詛咒牌卡手,商店和隨機事件消卡牌,感覺就是一個殺戮尖塔的日系黑童話降難度自帶壁壘冰激凌的順滑版本。但是比較起來還是多了不少內容,隨從啊,更多英雄啊,立繪啊,建模啊,個人覺得高於一兩年前的月圓之夜(因為沒在玩了),但是依然不能改變我在玩一個殺戮尖塔的mod的既視感…… 如此當然就忍不住和那個遊戲進行比較。爬塔有更含蓄黑暗的劇情,讓玩家自己去從只言片語中體會,而不是一個npc絮絮叨叨說沒完,啥都吐槽幾句好像文案一直在刷存在感;別的除了難易程度好像沒了但是就憑和塔子某些一字不差的描述和事件,emmm我也不想深入討論,保守一點給三星吧。如果我沒玩過殺戮尖塔我可能會給四星,我說真的……你至少避一避嫌吧。
柊镜
3 Views 10/24/2019
整體遊戲節奏太慢,而且樂趣也就那樣。 模式雖然不少,但總體玩法差別不大,而且任何一個模式玩完都要10分鐘起步。還有一個幾十分鐘到三小時不等才能玩完的混沌模式。卡池不深所以哪些是key卡哪些不要基本不用太多思考,卡牌基本成型後也就是不停的一個套路湊資源斬殺,關鍵是在這幾十分鐘遊戲裡你得全程用腦,但本質上思考其實很機械。 。 。玩久了說真的又累又沒多大意思。 。 。 而相當長的遊戲流程加上蚊子腿收益,因此肝度可以說很高很高,而除了競技其他途徑又都是一個遊戲流程。 。 。很累,真的。 不過競技模式還行,基本死一輪用錢換一換卡片就可以成型,隨後博弈下一輪秒殺幾十血百多血還是很爽的。其實每晚免費進一次打個全勝也挺開心的。 總體而言,玩法不錯,但整體深度玩下去太累。
緹契
193 Views 10/13/2019
怎麼從昨天開始帳號初始化失敗,到現在從新安裝還是沒法玩,不然我是會給四星的
emptils
3 Views 10/24/2019
剛開始玩還覺得挺不錯的,不明白為啥分數這麼低,玩了一段時間才發現是有原因的。玩這種遊戲自然想要嘗試多個套路吧,然而角色要升級,隨從要升級,密寶還是要升級,升級要的四葉草不氪的話除了成就和首通獎勵只有排位的段位獎勵了,然而排位也就是混沌模式也是論壇裡各種吐槽,這裡就不細說了。 再說說遊戲的套路,感覺有些牌組的套路設計得還不成熟就放出來了,角色的基礎技很雞肋但是使用的比例很高,我玩過的卡組很吃key牌,比如疊甲流,沒有翻倍玩家被餵屎,有了翻倍怪物被餵屎,於是這個遊戲就變成了找key牌遊戲,一點都不rogulike。 最後吐槽一下發牌員吧,不給我key牌就算了,玩獅子給我發了各種攻擊牌,箭桶都遇見好幾次,是讓我招墨魚推怪用嗎?隔壁月圓之夜抄都抄不像
手机用户30745519
5 Views 10/24/2019
從月圓之夜到古今江湖,類似的DBG遊戲玩了好多,也特別喜歡這個類型的遊戲,每次都有不同的體驗。不過劇情模式中三星的要求有時候真的很難達到,不要說你可以選A你可以選B,那麼你就能獲得積分。這個就不再是Roguelike遊戲了,有了限制,有了不得不做的選擇,那麼除了每次的卡不一樣我們還要選路幹嘛呢,不如就像月圓之夜一路殺到底就結束了。你可以從開始就給我們任務,但不是最後我們看到評分不是三星回頭再刷,結束才知道缺了這個缺了那個,所以不是三星。
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3 Views 10/24/2019
作為爬塔遊戲,挑戰模式太短了簡直無聊還浪費時間,食之無味棄之可惜,競技場更是屬於運氣場,也沒意思。這遊戲約等於照搬殺戮尖塔,但遊戲難度太小了,隨從這個機制除了坑錢看不出來作用,進場只能帶一個隨從你抽再多也沒用,就是圍繞一個核心隨從去放技能,其他隨從就是擋刀用的,把殺戮尖塔的機制改的更垃圾了,玩玩就膩。改進建議如下 1、去掉挑戰模式 2、競技模式改不好就去掉吧,加上玩家組隊爬塔的模式,而不是混沌模式那種傻屌單機爬塔 3、隨從機制要改,隨從間毫無配合,扔上去擋刀還不如法師招南瓜 4、職業套路區分小,這點比月圓之夜差多了 官方趕緊改進吧,給個4星是虛高了一星等官方改,再玩個版本還這德行就打1星棄坑了
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