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Developer notes:

各位船长,我是凯文。
从地下小广告似的自媒体「游侠周报」到《跨越星弧》的牌面——TapTap首页,十分惊喜也十分紧张,所以,难得一见,你们的口嗨凯文要正经一次了!

地球历公元2019年6月27号,「旧地报纸」中提到人类第一次向太空发射引力波并打扰了外星人打游戏的第105天,《跨越星弧》将迎来一次“灭霸”式更新。霸主的感召声渐行渐近,无机生命机械族正在聚拢。
新船长、老游侠,环外星域需要您呐!(「游侠周报」的订阅量也需要您…
(太长不看的朋友可以拖到最下方…)

借着这从更新,凯文还打通了异世界的入口,打算跟我们自家团队的作品《地下城堡2》进行一次联动。毕竟是星弧史上第一次联动,所以怎么也得有个响亮的口号,鉴于《地下城堡2》和《跨越星弧》实在是八竿子打不着的两种题材,我们最终选择用「平行宇宙」这个概念对此次联动进行高度概括。

为了证明我们对本次更新以及联动的重视,我们也花了一点时(金)间(钱),打造了星弧历史上首部原画宣传片,24日就会跟大家见面。

更新也好,联动也罢,凯文知道大家最关注的还是游戏本身,作为开发团队成员之一,凯文今天就跟大家深入聊聊,《跨越星弧》到底是个什么样的游戏。

从元宇宙构建之初,我们的方向就很明确:我们是一帮乐于用文字塑造气氛的游戏开发者,原创或者化用各种梗、彩蛋,把那些我们钟爱的元素——科幻、废土、美漫、赛博朋克……精心雕琢,加入我们的游戏,探索广袤宇宙,同时让我们玩家能够会心一笑:zhei策划跟我是一路人啊!
从《地下城堡》的克苏鲁到《跨越星弧》的太空歌剧,跳出我们擅长的「舒适区」,是对于科幻和太空的情怀给了我们这份勇气。

代价当然也有…
从研发到开放测试再到公测,我们走了一些弯路,也犯了一些错误。评分自公测以来持续走低,从《地下城堡》走来的我们有些猝不及防,但冷静下来,我们也开始积极地寻求解决方法。
玩家的每一条评价、留言、游戏中的反馈,我们都曾认真地查看,并且对其中大部分内容都做出可行性讨论,然后,其中的一些就成为了我们每周更新的内容之一。
曾经有玩家称我们为「史上最怂官方」…
「怂」字在凯文这儿的解释是「从玩家中来,到玩家中去」,做游戏的,总不能脱离玩家做无源之水无本之木吧?

咳咳,凯文这么诚恳了,是不是可以允许凯文代策划就一些集中反馈“狡辩”一番呢?

「玩到后期太无聊了,又没有新的主线内容又没有好玩的支线。」
精英服玩家可能会知道,凯文是一个自称为「程序员鼓励师」常用「哟,写bug呢」激怒程序大大的游戏策划,同时兼职「游戏周报」第一编辑。是的,我们的团队缺人手而所有游戏内容,构思、制作、验证,又是一个很繁琐、复杂的过程。
您看,策划里最菜的凯文都一个人当三个用了,这就已经说明了什么…
“狡辩”完了是“做保证”环节,凯文以策划的职业操守(就当凯文有…)保证:
内容会持续添加,除非凯文被选为面壁人;新的游侠伙伴也会添加,除非凯文被ETO灭口。

「飞船战跟主线无关又很无聊。」
确立飞船战之初,我们的口号是:我要在星弧里加一个昆特牌!
(哈哈哈哈,这帮大言不惭的**策划分不清剪刀石头布和昆特牌么?)
原本休闲向的玩法却承担了公测以来第一大更新的重任,每天200场石头剪刀布…
我们想要的不是一个无趣、繁琐的过程并强制大家劳动。放任这样一个系统存在,简直是对凯文同事的策划生涯的侮辱——改!
派遣小队登陆,探索空间站废墟;与各式各样的小行星互动,发现星球故事;更加丰富的探索和收集元素……
总之,我们赋予飞船探索玩法的使命是「探索广袤宇宙」。

「感觉官方总是暗改。」
确实,我们犯过「修改游戏内容而未公告」的错误,这是我们的工作疏忽和遗漏,相关责任人已被安排加班(手动狗头)。同时,我们也能理解「一朝遭暗改,十年总有官方想害朕的云雀(莉莉丝、害羞、克姐…)」这种心理。
游戏开发者本身也是一群电子游戏脑残粉,遭遇暗改,我们也会甩开膀子开喷…
暗改不是目的,遮遮掩掩暗改,提心吊胆应对漫天的口诛笔伐,有这个时间,一个新游侠可能就设计出来了;赚一个「史上最怂官方」也不是目的,暗改被实锤然后发补偿,哪比得上大大方方发福利来得心情舒畅?
我们面对的是游戏经验丰富的硬核玩家,比起做贼心虚似的暗改,我们更希望腾出时间,精心制作和打磨后续的游戏内容。

「星环杯难度太大,完全看脸。」
凯文是一个「魂」系列游戏爱好者,前一秒气得想掰盘,后一秒推倒boss后开心得像个傻小子。这种成就感,无以复加。
喂,你在偷换概念好吧?!
是的,因为游戏品类不同,拼操作技巧与讲搭配策略,二者对于「失败」带来的反馈体验也不尽相同。但二者的设计之道却殊途同归:仅需挑战一次,胜利之后不存在刷刷刷;挑战风格差异明显,克制「一招鲜吃遍天」;挑战与剧情并不平行,在一定程度上充当了「劝退怪」。
严格来讲,「刷开局」不是我们想要的策略性,因此,我们会在后续更新中努力优化星环杯的难度平衡和策略性,并为玩家提供更好的交流技巧渠道。

「成长缺乏正向反馈,卡点太多,非常劝退。」
众所周知,雷霆游戏「护肝护发」的同时,也很良心。我们可以这样说:基础正常体系中所需的一切都可以通过挂机获得,因此成长点设计得相对平缓,说人话就是——「没有什么是收菜不能解决的!」
「什么?!你说提升的唯一渠道是收菜?!」
这…就是我们的错了…卡住就只能收菜是由于我们当前的游戏内容不够,万恶之源、归根到底,还是我们的游戏存在不足之处。
这点也是我们后续工作内容的重中之重:成长的奖励可以更直接一点,没必要那么羞羞答答;周边的玩法持续扩充,初期的惊艳,我们会设法延续……
小声嘀咕:其实一些卡点找对路子也是很容易的,说你呢,恩佐加的小女孩…

「公会拿来干嘛?感觉只是个摆设。」
当然是替代微信、微博做一个社交平台啊!(不小心把实话说出来了…
我们的期望的公会,是让电台中聊得来的游侠聚在一起,在环外星域跟志同道合的人一起喷策划不是很美妙的事么…?顺便,公会小小地为大家提供一些成长加成。
我们错了…原来大家在「一起聊天,一起喷策划」之外还想跟公会伙伴做点其他事情(咳咳…)。
好的,那么,工单再加一条:公会增加更多玩法,提供一些更有挑战和回报的东西。

「怎么每次更新都会有bug?」
还记得活动任务霸哥的一句「在环外星域,你会经常遇到霸哥的!」一句自嘲,一句鞭策,凯文的同事就把凯文聊天中一句「做一个严谨、细致的人」做成了表情包…
然而游戏的人一生,就是跟游戏中的bug奋战的一生,你会遇到诸如「来不及全平台测试」、「这**游戏引擎」等诸多不可抗力…
关于bug说再多也没用,就…就只能努力debug以及做一个不粘锅了。

大学毕业论文之后再也没写过这么长的东西…来个总结+致谢吧!
工作方向:
持续增加新内容及拓展新玩法;
完善飞船战斗与探索;
更多更好更有趣的故事;
更平滑的游戏体验,佛系有佛系的乐趣,肝有肝爆的惊喜!

不知道大家有没有看过《头号玩家》。
片尾,绿洲的设计者,一个老爷爷在满是游戏卡带的房间对主角说了一句「谢谢你玩我的游戏」…
当时凯文就想,啊,是否有朝一日,我也会对我们的玩家说出这样一句话呢?

「谢谢各位船长来玩《跨越星弧》!」

最后,大家关于游戏有任何意见,也可以随时点击https://www.taptap.com/topic/6380209留言联系我。当然,也可以通过老狗吉洛找到我。

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Description

《跨越星弧》是一款星际题材的地牢探险手游,你将成为一名流浪宇宙的赏金猎人,承接不同组织的委托,游历风貌各异的星球,一边插科打诨,一边拯救宇宙。这个宇宙很有趣、很不正经,和你想象中的太空硬科幻一点都不一样,这里只有星空、游侠和一条老狗。

▶插科打诨,拯救宇宙-做个自在的赏金猎人

-2765年,太空旅行比环游世界来得更简单,遇到外星人和吃饭睡觉一样成为日常。世界是混乱的,宇宙是无尽的,没有人可以在这个时代独善其身,你也一样。

-去太空旅行,没点儿音乐怎么行呢?当动感的电子音乐配上极具个性的美漫风人物,一个迷幻的赛博朋克世界就此开启。

-承接来自不同组织的委托,探寻风貌各异的星球,前往那些毫无秩序和正义可言的法外之地,守护你心中的和平。

▶开荒冒险,偶尔看脸-一步一个随机事件

-每个星球都有它的生存法则,运气和实力同样重要。

-当你踏上某颗星球的土地,命运的齿轮开始转动。以飞船降落点为中心,你将一步一步的探索星球深处,挖掘这里的秘密。

-你将面临很多抉择,也会遭遇不同危机。故事的发展永远出乎意料,解决问题的方式永远不止一种。

▶招募船员,个性培养-组建最强星际探险队

-永远不要独自出发,你需要一些靠谱的船员。

-去宇宙深处的酒馆,那里聚集了各式各样的游侠,拥有人类大叔灵魂的巴哥犬、看似威猛实则胆小的蓝皮肤德雷肯人、来自古老东方的女武士...

-挑选你喜欢的游侠,说服他们成为你的船员,为他们打造武器和装备,选择合适的职业发展方向,根据你的战斗风格组建一支星际探险队。

-别忘了与船员们保持沟通,协助他们处理个人事务,博取他们的好感,建立更深的羁绊。

▶装备能爆,也能造-穿对套装一击致命

-好的装备是成功的一半,别忘了给船员戴上武器,穿好装备。

-我们设计了数十种套装,每种套装有不同的加成效果,根据不同船员的不同培养方向,你需要为他们挑选最合适的装备。

-我们还设计了上百种武器,不同的武器有不同的属性效果,可以针对不同敌人的弱点进行替换。

-装备的获取有多种方式,我们为新船长准备了丰厚的福利,可以直接进行兑换;同时,如果你完成了游戏里的一些任务,也能获得装备图纸,可以自行打造。

-武器可以升级、可以进阶、可以重铸,慢慢琢磨,其乐无穷!

▶合理搭配,应对不同敌人-总有一个阵容能通关

-每次探险只能带四名船员,合理搭配阵容应对不同的危机。

-迅捷致命的猎人、坚不可摧的先锋、擅长制造机枪哨塔的工程师、使用药剂支援战场的生物学家、运用超能力摧毁对方阵线的异能者..五大职业体系、数十名游侠,几十种技能,你得花些心思去搭配。

-在回合制的战斗模式中,你需要根据不同敌人的特点施放不同的技能,总有办法解决难缠的异星蛮族,让你的队伍成为坚不可摧的传说。

Detailed info

  • File Size : 291.26MB
  • Current Version : 1.0.75
  • Update Time :
  • Developer: 雷霆游戏
  • Official Website: View detail
Total Ratings:

8.6

  • Gnotkiwirn Bris
    116.92 hrs on record

    在TapTap上無意間發現了這麼好玩的遊戲。

    科幻題材與吸引人的人物與世界觀設定,還有獨具特色的遊戲系統,讓人願意花時間沉浸在這個遊戲宇宙。

    不用肝也不用花大錢,一樣玩得開心。

    (買了新手禮包跟固定買月禮包)

  • JOE

    上半年比較期待的一款遊戲,roguelike玩法加上星際探索,實在讓人欲罷不能,每次未知的事件觸發,各種抉擇,都會讓人有極強的代入感,好像真的流浪在太空。

    遊戲的肝度是非常狠的,尤其是我這種強迫癥,地圖的每個角落都要探索開,才會去下壹個地方,簡直是心累。不過打鬥方式只用選擇目標加技能,相對來說不那麽考驗操作,只要策略正確,基本不會出問題。

  • 浅水

    從雷霆的不思議迷宮到黑暗城堡一路玩過來

    可以說跨越星弧在這個類型的遊戲上越做越精細吧。

    而且也願意去做一些市面上可能並不是大熱的題材

    比如本作,選擇的科幻題材和美漫畫風雖然是蠻酷的,但是相對這幾年大熱的什麼殭屍末日題材之類,也算是偏小眾的題材了。

    遊戲在玩法上來說,明顯的感覺是關卡的內容量增加了,不管是每個關卡里可以做的支線劇情,還是出現的能決定劇情走向的骰子系統等。都是讓整個遊戲的隨機感更強,帶給你更好的冒險體驗。

    感覺這個遊戲一方面需要你不停的肝肝肝的刷,一方面又想把遊戲做的更加的精緻和有細節。

    在玩法上策略性還是比較重要的,角色的站位,裝備的配置,人員的搭配都能影響刷本的速度。

    除了行動的速度之外,角色的距離也是一個非常關鍵的因素,之前測試的時候我抽到一個法系角色,按照常規的法系站後排的搭配往後方一丟,居然打不到怪— —這不是遊戲的缺點,反而是能體現這個遊戲需要你研究地方。

    但整體UI來說我覺得操作不簡便,戰鬥過程更是有些冗長。

    對於一個重肝的遊戲,肝得爽,肝得快也是能讓人一直肝下去的原因之一。

    個人更喜歡三下五除二,打完好開下一局

    本作這方面就讓人覺得玩起來比較累。

    容易肝著肝著就肝不動了。

  • 啾咪惹

    遊戲還行吧,比較肝的Rougelike遊戲,時間充裕又喜歡這個類型的玩家倒是可以嘗試下。

    看到雷霆出了個科幻題材的遊戲,就立馬跑過來玩玩看了~首先必須要說,雖然是科幻題材的外皮,但是內裡還是透露著雷霆製作rougelike遊戲一貫的超肝畫風,以至於連官方自己都做了爆肝預警……

    簡單說下玩法,大概就是組個小隊去地圖探索,過程中會遇到一系列的事件、任務、NPC等等。上手10分鐘左右,基礎玩法能大概摸清。但是比較難受的是,可能我自己的問題吧,完全沒有肝的動力……大約真的是肝不動了。不過我覺得如果倒退回以前樂意肝遊的時間,這個遊戲的玩法和機制,我是有興趣肝的。

    但是遊戲一個我比較不喜歡的地方是,操作很難受……不論是點觸還是四個方向鍵,都很難受……而且你路過一個事件,選擇離開之後,下次路過,還是會卡住你的移動再問一次……這個求優化呀,不然探索的時候真的挺麻煩的。

    總的來說,願意肝遊,喜歡星級題材和rougelike遊戲的玩家比較推薦嘗試。

  • 桃生

    現在的工作生活壓力越來越大,越來越多的人選擇遊戲來緩解壓力,遊戲的種類也是為了滿足各類玩家而層出不窮,其中RPG遊戲可以說是眾多遊戲中最受歡迎的了,RPG遊戲之下又有著多種分類,其中Roguelike便是其中之壹,其嚴謹而又不失靈活性的遊戲規則更是讓玩家愛不釋手,對於喜歡探索的玩家來說更是極好的遊戲類型。接下來小編將為大家帶來壹款最近較火的Roguelike遊戲——《跨越星弧》。

    1、不知道玩家對Roguelike類遊戲有多少了解,而據桃生所知,大部分Roguelike在畫面方面都不是目前遊戲市場上流行的高度精美畫面,而是比較粗糙的畫面風格。《跨越星弧》這款遊戲也不例外,畫面帶有壹定的朋克風,與之前的《幸存者危城》畫風有些相似,但較《幸存者危城》而言,《跨越星弧》的畫面讓人感覺壹些局促。《跨越星弧》在人物動作方面感覺並不是特別流暢,或許制作方也知道這方面不足所以在遊戲時給玩家提供了2倍速模式,但這對我個人而言感覺比較雞肋,還能彌補遊戲畫面本身給我帶來的心裏落差。《跨越星弧》在遊戲畫面上采用的是豎屏,分上下兩部分,探索時上方顯示玩家控制的人物等,下午為地圖,戰鬥時上下分別是敵人與玩家,最低下還有攻擊CD條以及人物技能。這種畫面感覺有點難受,不如橫屏的敵我雙方在壹起來的舒服。

    2、Roguelike作為RPG遊戲的壹種,其也相應的具有RPG遊戲必有的遊戲背景以及遊戲劇情。《跨越星弧》的故事背景較為宏大,是在未來世界,遊戲壹開始玩家像很多電影壹樣遇事,被人救起便是老套路,失憶了。玩家需要控制主角開始尋找記憶並且維護自己認為的正義。這樣來看《跨越星弧》的整體劇情以及故事背景都十分的老套,沒有太多新意,總感覺對接下來劇情的探索會比較乏味,好像可以猜到大概套路壹樣。

    3、開頭也簡單介紹了Roguelike類遊戲,可以看出Roguelike遊戲在遊戲玩法方面都較為簡單但比較嚴謹,並且在遊戲中玩家的自由度以及探索靈活性也是非常高的。在《跨越星弧》遊戲中,玩家需要在未知的地圖中探索,發現物資以及敵人,發現敵人後,玩家除了戰鬥之外還可以選擇各種其他選項,說服或者偷偷繞過去等。這樣的遊戲玩法在同類型遊戲中都是較為少見的,而也是這種玩法給整款遊戲增色不少,或***或剛全看玩家自己,同時也更加符合現實中遇到這種情況的處理方式,給人以嚴謹的感覺,對於其他遊戲遇到敵人只能剛到玩法來說,《跨越星弧》的玩法可以讓玩家獲得更多樂趣。

    4、最後來說壹下《跨越星弧》的遊戲音效,其是帶有壹定科技感的電子音,但配合遊戲給人的感覺代入感壹般,並不是特別好。

    5、遊戲評價

    遊戲畫面:2.5星

    遊戲劇情:2.5星

    遊戲玩法:4星

    遊戲音效:2星

    5.《跨越星弧》這款遊戲在桃生看來真的壹般,亮點不多,很多老套路,但也只是我個人感覺,不敢保證沒有玩家會對這類遊戲的喜愛。所謂仁者見仁,所以請玩家體驗後再評判。

  • Official

    只要嘴够甜,10万奖金等着你!

    船长们,中午好! 又是我,老狗吉洛! 细心的船长,应该都知道 我们已经开放了第六星系 另外平行宇宙的连接也带来了地堡2的联动地图和任务 为了庆祝这个伟大的星际盛事 老狗我也和地堡小黑妹联合推出了豪气的福利活动 “夸星弧,夸地堡2,瓜分十万奖金!” 因此本次活动的代号也就是“夸夸瓜” 舔狗的本事今天终于派上用场了 搬砖太累太难,但是夸人我真的很擅长! 感兴趣的船长,请加入相应的夸夸群了解活动详情

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    第六星系6月27日开放,凯文有话要说

    各位船长,我是凯文。 从地下小广告似的自媒体「游侠周报」到《跨越星弧》的牌面——TapTap论坛,十分惊喜也十分紧张,所以,难得一见,你们的口嗨凯文要正经一次了! 地球历公元2019年6月27号,「旧地报纸」中提到人类第一次向太空发射引力波并打扰了外星人打游戏的第105天,《跨越星弧》将迎来一次“灭霸”式更新。霸主的感召声渐行渐近,无机生命机械族正在聚拢。 新船长、老游侠,环外星域需要您呐!(「游

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    端午节我们不送粽子,送新主线新游侠!

    船长们,晚上好!又是我,老狗吉洛 马上就是一年一度的端午节了 我也准备回峨眉山清风洞避暑了 免得现了原形吓到大家 不好意思我最近在看白娘子 入戏太深没有办法 大过节的也没什么好送的 那就把周四的更新提前一点吧 考虑到很多船长周四就要去玩了 赶紧把新主线新人物上了 让大家在路上也能放松杀时间   新主线 新的主线地图上周都八卦得差不多了 今天就再给大家透露一下另一只Boss怪 既然大家都看过白素贞的

  • Official

    高阶版的石头剪刀布?关于飞船系统电鳗有话要说!

    大家好,我是人贱人爱的电鳗,也是飞船系统里的新手引导员。今天来上班,就收到了由船长“芥末榴莲”用专业建模软件绘制的3D飞船造型图,简直是太惊艳了!  像这种人才!就应该来取代我!让我下岗! 毕竟我是真的不想当飞船引导员啊!我只开过坦克(还被主角打坏了),更不要说飞船这种东西了... 但没办法,硬着头皮也得上。这种时候,不是老司机也得假装自己是啊。这不,为了能第一时间伺候好各位船长老爷,我提前上船

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